ガンダムカードビルダーVer2.0情報

平成18年7月27日 ガンダムカードビルダーのバージョンアップが施された。
Ver1.07からVer2.0へのバージョンアップという事で、まったくを持って別のゲームと言っていいほどの変更、修正、追加システムなどが導入された。
今までのVer1.07で培ってきた戦術が使えなくなったり、多くの変更点があったりで有効な戦いができなくなったと嘆く声も多く聞こえる。
だが、どんなゲームでも攻略の糸口は残っているはずだ。
ここではVer2.0への変更点をまとめながら、その攻略の糸口も探していこうと思う。

再出撃システムの導入

まず一番の変更点はこれだろう。
この再出撃システムとは、コスト400を基本としたゲージを存在させ、先に撃破されたユニットを一時撤退とし
て、再度出撃可能にするシステムだ。
基本はコスト400と言われているが、残りコスト5などの状態でも最後にはコスト400以上のユニットでも再出撃
する事が確認されている。
簡単にまとめてみると下記のようになる。

@ 再出撃ゲージの消耗は撃破された順番で決まる。
A コスト400以上のユニットが破壊された場合、ゲージは1回で全て消費してしまう。
B どんなに少なくても再出撃ゲージの残りコストがあれば再出撃可能である(ユニットコスト問わず)
  (例 コスト395のユニットが撃破される ⇒ コスト500のユニットが撃破される ⇒ 2機とも再出撃)
   また、この時に複数のユニットが撃破された場合、全てが再出撃となる。
C コスト100以下のユニットは全てコスト100として扱われる。
D 再出撃まで必要な時間は、撃破されたユニットのコストで決まっている。
ユニットのコスト
再出撃所要時間
100
18秒
200
21秒
300
24秒
400
27秒
500
30秒
600
33秒
※ 所要時間(秒数)はゲーム内カウント

D 脱出機能をもったメカは脱出機能が発動する前に再出撃となる。
E Gスカイ・イージーやドダイなどの支援機(通称ゲタ)は破壊された後、メカも破壊されないと再出撃の対象 
   にはならない。
  (例 ザク+ドダイが撃破されると脱出でザクになり、ザクが更に撃破されて再出撃。ドダイも復活)
F 再出撃直後には数秒間の無敵状態が発生する。

更に細かい部分はあるが、注意点としてはこれくらいだろう。
故に、今後はどの順番で撃破されるかも戦略のひとつとなってくる。
特に順番を考えずに臨機応変に戦えるのがコスト400以下の編成。
例えばコスト390のユニットを2機編成したとすると、どちらが先に落ちても2機再出撃することとなる。
安定したデッキになるだろう。
では高コストユニットは使えないかと言うとそうでもない。
コスト390のユニットとコスト500のユニットで編成された場合、コスト390のユニットが先に落ちれば、
上記のデッキよりも有利になるのである(再出撃で補われるコストが高い)
当然コスト200以下のユニットが数多くいれば3機の再出撃となる(通称わらデッキ)
ただし、上記したとおり最低コストは100なので、コスト100以下にはしない方が賢明だ。

ロック速度の上昇とリンクロックの仕様変更

Ver2.0からロックサイトの飛んでいく速度が大幅に上昇した。
これにより射撃武器の利用価値が上がり、スピーディに戦闘が繰り広げられるようになった。
それに伴い、Ver1.07ではロックしている相手に攻撃範囲を合わせるだけで成立していたリンクロックが
更にロックサイトを飛ばしてロックしないとリンクロックにならないように変更された。
(この際は通常よりも更に速い速度でサイトが飛んでいく)
これによりVer1.07のような、いきなり×8などの集中攻撃で即落ち・・・みたいな現象がなくなったと言える。
また、盾の存在意義が更に上昇したとも言えるだろう。
どちらかと言うと格闘戦が勝敗を決する傾向が強かったVer1.07だったが、Ver2.0では射撃が主体となる傾向に作り変えられた感じだ。
実際の戦闘でもまずは射撃、弾切れなどの状況に陥って初めて格闘戦を行うのが筋であるから、この仕様はまんざらガンダム世界を無視した仕様変更ではないと思える。

3すくみの効果を強化

Ver1.07よりも戦術の3すくみ(機動・攻撃・防御)の効果が強化されている。
Ver1.07では格闘⇒防御⇒ガード崩し という強力なダメージが存在したが、他の影響はダメージに依存する部分が少なかった(赤⇒黄の機動低下 や 青⇒赤の武器破壊)
だが、Ver2.0ではこの3すくみによるダメージ増大率が全ての戦術に関して影響するようになった。
(赤⇒黄の機動低下+大ダメージ 青⇒赤で武器破壊不可能な場合、狙撃効果で大ダメージ)
これにより、今まではどちらかと言うと盾を使用する為にしか使われなかった防御重視が大きな意味を持つようになったと言えよう。
これを考慮に入れた戦いができれば、大きなアドバンテージとなる。

格闘攻撃の弱体化、各武器の再調整

Ver1.07では主戦的な戦法だった格闘攻撃がVer2.0では3すくみの強化・修正により、基本攻撃力が下げられてしまった。いわゆる弱体化である。
また、それと併せて各武器の再調整が行われた。
ミサイル系の攻撃範囲が若干修正されたり、ガンキャノンやザクキャノンの固定武装(キャノン砲)の弾数が増量されたりと今まで歯痒かった部分が修正されている。
また、武器の攻撃力や命中率なども再調整がなされており、今まで使われなかった武器も今後は使える武器に化けているかもしれない。
特に注目したいのがクラッカーやハンドグレネイドなどの武器だ。
この手の武器(ファイアナッツ含)は複数を一度に巻き込んでも1発の使用量に変更された。
(味方も巻き込むようになってしまったが)
また、命中率も若干上方修正された。
ロック速度が上昇したので、いままで使わなかったミサイル系の武器も使いやすくなり、いろいろなバリエーションが楽しめるだろう。
ミサイル系の武器が思った以上に使いやすくなっているので、是非使ってみて欲しい。

適正・相性・艦長補正の効果が強化

Ver1.07ではあまり感じられなかったパイロットとメカの適正・相性、武器とメカの適正・相性、更に艦長補正で上がる能力への効果が大幅に影響するようになった。
特に、Ver1.07では『射撃命中率』となっていた艦長補正が『命中率』とされ、格闘攻撃にも影響するようになった。それに加え、ほとんどの武器命中率と回避率が修正され、適正・相性・艦長補正を考慮しなければ全然攻撃が当たらないという仕様になった。
いままではオマケ程度に扱われていた艦長が重要になってきたと言うことだ。
また、一部では地形適正を修正されたメカや、艦長補正を修正されたキャラなども存在する。
今後の戦局を左右する可能性がある部分なので、ここはしっかり考慮した方がいいだろう。
特に命中率に関しては、どんなに強い武器でも攻撃が当たらなければ意味がないのである。

その他の変更ポイント

その他は戦術に大きな影響はないので、まとめて紹介させてもらう。

@ 戦闘シミュレーターの搭載
   同軍での対戦が可能になった。
   相手側のメカはすべて鹵獲兵器使用時のカラーリングで映し出される。
   同じ軍なので攻撃時の『連邦軍攻撃』や『ジオン軍攻撃』の文字が紛らわしいが、一応相手からの攻撃は
   黄色文字で表示されているようだ(自分は緑)

A マッチングコスト帯の調整
   Ver1.07では上下20%ほどのマッチングコスト帯があったが、Ver2.0では上が狭く、下が広い形に変更され
   ている(上50 下200)
   これにより後入りの優位性が若干軽減されたと言えるだろう。
   ただし、軽減はされているものの、後入りの方が優位なのは変わらない。
   後入りで勝てるのは当たり前・・・と思う方が賢明だ。

B 特殊ムービーや戦闘ムービーの追加
   黒い三連星のジェットストリームアタックやア・バオア・クーでのガンダムのラストシューティングなど、特別
   なムービーの追加や、通常の戦闘シーンにも追加されているものがある。
   ガンダムカードビルダーを盛り上げる演出なので、是非一度は見てみたいものだ。

C CPUが平均的に強化
  普通にCPUが強くなってしまった。
   また、それに併せてCPU戦でも多くの戦功ポイントが貰えるようになった。
   ただ、初心者にはあのCPUの強さは辛いかもしれない・・・。
まだまだ細かい部分で変更点があると思うが、今わかる内容を綴ってみた。
これから更にいろいろな対処法や戦法が編み出されるだろう。
生まれ変わったガンダムカードビルダーが更に盛況となる事を心から祈っている。

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